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실제로 퀘스트는 팀이 특정 시간 동안 방에서 나와 퍼즐을 풀고 내부 개체를 사용하여 단서를 찾아야하는 논리적 지적 게임입니다

이러한 유형의 엔터테인먼트는 컴퓨터 퀘스트 탈출실을 현실로 옮기는 아이디어에서 비롯되었습니다. 2014-2015 년에 퀘스트가 실제 순위에서 별 의미없이 전 세계에서 가장 인기있는 엔터테인먼트 중 하나가되었습니다.

러시아에서는 퀘스트가 2013 년에 나왔습니다. 이 산업의 창립자 중 한 사람인 조지 폴리 쉬크 (George Polishchuk)는 그의 팀과 함께 서유럽에서 모험을 시작하여 모스크바에서 첫 번째 위치를 열었습니다. 유럽과 러시아의 퀘스트 산업 발전을 분석 한 결과, 러시아의 시장이 훨씬 빠르게 발전하고 있고 개발에 발 맞추기 위해 자체 브랜드 인 유레카 (Eureka)를 만들기로 결정했다고합니다. 이제 유레카 퀘스트는 러시아와 벨로루시 12 개 도시에서 성공적으로 운영되고 있습니다.

Georgy Polishchuk은 러시아와 해외 퀘스트 분야에서 비즈니스를 구축하는 데있어 차이점에 대해 이야기했습니다.

"우리가 프랜차이즈를 구입했을 때, 모스크바에는 퀘스트 시장이 없었기 때문에 런던과 파리 시장에 초점을 맞추 었습니다. 적은 경쟁, 높은 비율의 관광객과 기업 고객, 85 %의로드입니다. 2 년이 지났고 유럽의 퀘스트 시장은 변하지 않았고 러시아의 퀘스트 시장은 앞으로 발을 내디뎠으며 모두를 따라 잡았습니다. 퀘스트에서의 군비 경쟁은 고객에게 좋고 창업자에게는 좋지 않은 러시아에서 일어났다 고 말할 수 있습니다. 멋진 퀘스트를 원한다면 - 모스크바에 와서 원하는 모든 것을 찾아보십시오. 일반 대중을 만족시키기 위해 모스크바의 기업가들은 분명히 프로젝트 수익을 증가시키는 유럽과 미국에 더 많은 투자를해야하지만 여전히 1 ~ 1.5 년의 수용 가능한 수준에 머물러 있습니다. "

러시아에서 퀘스트 산업을 발전시키는 과정에서 클라이언트 부문은 기업 - 공공 부문의 기업들에 의해 부분적으로 점유되었습니다. 퀘스트에 대한 관심이 증가하는 것은 레크 리 에이션 목적뿐 아니라 제품 마케팅 목적으로 다양한 조직에서 나타납니다. 이것은 Evrika 개발 디렉터 Mikhail Ivliev가 말했습니다 :

"최근에 팀을 구성하는 회사 파트너 팀이 종종 우리에게옵니다. 우리는 유럽 공동체의 유럽 부문이 주요 수익원이라는 사실을 누구에게도 비밀이 아니기 때문에 이러한 고객 물동량을 예측했습니다. 점차적으로 러시아에서 현대의 최고 경영자는 창조적 인 과정에서 게임의 중요성을 인식했지만 대부분이 창의력과 팀워크를 발전시킬 수있는 게임 문화를 창출하지 못했습니다. 이 방향에서 우리는 파트너가 효과적으로 발전하도록 돕습니다. 어쨌든 게임은 상상력의 발달에 공헌하기 때문에 우리의 생활에서 아주 중요 하, 이것은 어떤 활동든지에있는 성공에 열쇠이다.

우리는 우리 지역의 팀 빌딩 조직 외에도 고객 구내 50 명 팀을 위해 설계된 개별 퀘스트 시나리오를 개발 및 구현합니다. 이 형식에서 우리는 변모했고 새로운 유형의 서비스 인 Promo Quest (브랜드 프로모션)가 등장했습니다. 프로젝트를 만들 때 제품 또는 서비스 브랜드가 고유 한 퀘스트 스토리에 통합되어 게임의 형태로 제품의 모든 이점을 보여주고 대상 고객에게 행동을 유도 할 수 있습니다. "

현재 모스크바에는 약 250 개의 퀘스트가 있습니다. 피곤한 점원은 은행을 도둑질하고, 인류를 구하고, 미치광이를 피할 준비가되어 있습니다. 퀘스트 룸 수가 기하 급수적으로 늘어나고 경쟁이 극한으로 치닫고 전성기의 퀘스트 시장은 적당한 성장을 달성했습니다 (여름에 문을 닫은 약 70 개의 퀘스트 실). 이것은 퀘스트가 생존해야하고 수입하지 않아야한다는 것을 의미합니까? 현실적으로 퀘스트 시장에 무료 틈새 시장이 있습니까?

"경쟁이 심하면 언제나 좋은 모습으로 느낄 수 있습니다. 여름에는 많은 퀘스트가 끝났지 만 창립자는 인력과 돈을 거의 투자하지 않고 신속하게 비용을 지불하고자하는 저질의 퀘스트였습니다.

시장은 완만 한 성장 단계에 접어 들고 있으며, 경제의 모든 법칙에 따라 더 커지고 있습니다. 진입 장벽이 크게 증가했습니다. 이 상태는 높은 품질의 재미있는 퀘스트에서만 시장에 머물 수있게 해주고 대기업은 자신의 경제 모델을 확장 할 수 있습니다. "라고 Polishchuk은 말했습니다.

"우리 개발의 첫 단계에서 프랜차이즈를 사면 우리는 이제 양면에서 시장을 바라 볼 수있게되었습니다. 우리는 프랜차이즈를 구매할 때 파트너가 원하는 것을 알고 있으며 자신의 퀘스트를 만들고 고객의 소원을 만족시킬 수있는 가장 편안한 조건을 제공 할 준비가되어 있습니다. 우리는 경험을 통해 건설, 마케팅, 고객 서비스 및 파트너 지원이 무엇인지 알 수있었습니다. 이러한 이유 때문에 우리는 가장 사려 깊은 프로젝트를 제공하고 엔터테인먼트 분야에서 발전하고자하는 모든 사람들과 지식을 공유 할 준비가되어 있습니다.

또한 새로운 어린이 퀘스트 프로젝트를 시작했습니다. 사실, 이것은 아직 시장에서 유일하지 않은 어린이를위한 독특한 프로젝트입니다. "- Polishchuk.

비밀 방 : 러시아의 퀘스트 시장이 어떻게 변화하고 있는가

2 년 반 만에 제로에서 15 억 루블로 성장

2 년 반 전에 러시아 최초의 방 퀘스트가 등장했습니다. 여가 아이디어는 모스크바의 기업가들에 의해 유럽에서 발견되었고 Claustrophobia 회사를 창안했습니다. 첫번째 방의 장비 - 병원에 관한 탐구가있었습니다 - 약 120 만 루블의 비용. 오늘날 러시아에서 200 개가 넘는 회사가 일을 마친 후에 퍼즐을 풀고 자하는 사람들을 위해 게임을 만들고 발명합니다. 대중은 점점 더 까다로워지고 있으며 일부 회사는 퀘스트 제작 비용을 회수하지 않고 시장을 떠난다. 반면 독창적 인 사람들은 다른 도시와 국가에서 프랜차이즈를 판매한다. "The Secret"은 젊지 만 이미 과열 된 시장의 특징을 말해줍니다.

모스크바와 러시아의 퀘스트 수

퀘스트가 방에서 탈출하거나 "방에서 탈출"하여 컴퓨터 게임의 시조가 많은 장르를 현실로 가져 왔습니다. 제한된 공간에 고정 된 플레이어의 목표는 일련의 퍼즐을 풀어 최대한 빨리 나가는 것입니다. 몇 년 전이 게임은 일본과 미국에 등장하기 시작했습니다. 이 산업은 부다페스트에서 번창했는데, 부다페스트에서는 퍼즐 애호가가 퀘스트 투어를 위해 의도적으로 도달했습니다. 헝가리 수도 인 Bogdan Kravtsov의 설립자 중 한 사람인 Stubid Casual은 보드 게임을 제작하는 회사와 함께 모스크바에서도 비슷한 것을 열어보기로했습니다. 신비한 방을 방문하고 싶었던 사람들은 밤에 와서 몇 달 전에 미리 기록했습니다. 첫 번째 경쟁자는 곧 나타났습니다. "Cliustrophobia"의 제작자는 예기치 않게 커다란 수요를 충족시키지 못했습니다. 오늘 모스크바 밀실 공포증은 방문자들에게 45 개의 퀘스트 중 하나를 선택할 수있게 해주고, 또 다른 45 개는 건설 중입니다.

"길드 오브 퀘스트 (Guild of Quest)"의 계산에 따르면 오늘날 모스크바에서만 약 400 개의 객실을 소유하고있는 약 170 개의 회사가 있습니다. 550 개의 퀘스트가 러시아의 다른 도시에서 공개됩니다. "Claustrophobia"에 따르면 또 다른 450 개의 방이 모스크바 밖에서 지어지고 있으며 가까운 장래에 일을 시작할 것입니다. 매일 방을 열고 닫고 일부 퀘스트가 수정을 위해 보내집니다. 2014 년 프랜차이즈 및 B2B 서비스 (기업 파티, 팀 빌딩 및 기타 회사 직원을위한 엔터테인먼트) 판매를 비롯한 모스크바 시장 만의 매출로 퀘스트의 길드 (Guild of Quests)는 15 억 루블로 추정됩니다.

"2 년 전 부다페스트는 퀘스트 수도 였고 오늘날에는 약 40 개의 객실이 있습니다. 모스크바에서는 우리의 데이터에 따르면 현재 약 600 개가 있으며 이것은 제한이 아닙니다. 엄청난 액수가 건설 중입니다. - Sergey Kuznetsov는 말합니다. - 세계 어디에도 그러한 상황이 없습니다. 유럽과 미국의 퀘스트를 보면 복잡성과 성능면에서 모스크바가 2 년 전 방문자에게 제공 한 것과 흡사합니다. 투자의 관점에서, 많은 서구 기업들은 아직도 초보적인 수준에 있습니다 : 그들은 여전히 ​​자물쇠와 자외선 램프를 사용합니다. "

패션 퀘스트는 무엇입니까?

시장은 점점 성숙 해지고 대중은 더욱 까다로워지며 측근, 풍경, 수수께끼의 복잡성, 기술 성과, 장르에 대한 불만이 늘어나고 CityQuest Alexander Goncharenko와 Ilya Skolnik의 창립자가 현재 추세를 설명합니다. 최근에, 그들의 회사는 새로운 형식 행동의 개시를 알렸다. 550 평방 미터 면적의 엔진 생산을위한 이전 워크샵에서. m 기업가 11 실을지었습니다. 전설에 따르면, 선수들은 2066 년에 빠진다. 세계는 망했고 사람들은 생존을 위해 싸우고 있습니다. CityQuest의 설립자는 "행동 양식의 핵심은 스포츠입니다. - 여기에도 수수께끼가 있지만, 육체적 인 시험에 더 중점을 둔다. 퀘스트와 달리 액션은 통과 할 수 없습니다. 여기서 팀은 점수를 얻고 순위에서 한 자리를 얻습니다. 한 게임에서 5 개의 방을 통과합니다. 그들의 통과 순서는 컴퓨터를 생성합니다. 두 번째로 돌아 오면 새로운 경로를 얻을 가능성이 큽니다. "

무관 한 퍼즐에서 키와 자물쇠를 검색하면 러시아어 퀘스트가 최신 기술과 특수 효과를 사용하여 제작자의 전체 시나리오를 사용하는 독창적 인 프로그램이되었습니다. "우리가 2013 년에 한 퀘스트는 이제 시대에 뒤진 것이 분명합니다."라고 Cliustrophobia의 설립자 중 한 사람인 Sergey Kuzetsov는 확인합니다. - 퀘스트의 라이프 사이클 - 1-1.5 년. 그런 다음 필연적으로 다시해야하거나 닫아야합니다. "

기업은 독창성을 뛰어 넘으 려합니다. 누군가가 배우를 고용하고 있으며 누군가 스포츠 훈련과 지구력에 내기를하고 있습니다. "몇 년 전, 사람들은 자신들이 상상의 세계에 빠져 있다고 믿기 위해 모든 상상력을 연결해야했습니다. 모든 것이 그 반대를 암시하는 것처럼 보였다. 이제 우주선에 올라 타서 우주선 모양의 사무실이 보이지 않습니다. Entourage는 당신이 은하계 여행을 갔다는 것을 믿게합니다 "라고 Kuznetsov는 말합니다.

원래 피드에 대한 경쟁으로 인해 퀘스트 비용이 크게 증가했습니다. "Cliustrophobia"창시자는 첫 두 방의 건설에 3 명당 120 만 루블을 투자했습니다. 오늘, 좋은 방을 갖추기 위해 5-6 백만 루블이 든다. "Leonardo의 마지막 신비"와 "나는 로봇이다"는 "Cliustrophobia"에 각각 800 만 루블을 썼다. 쿠즈 네 소프는 "현재 건설중인 퀘스트는 더 많은 비용이 소요될 것"이라고 경고했다.

"때로는 경쟁자들의 군중에서 눈에 띄고 새로운 무언가로 방문객을 놀라게하려는 욕망은 부조리에 이릅니다."라고 Quest Guild의 Ilya Pukhov는 말합니다. "최근에 나는"두 명의 여성을 퀘스트에 추가하고, 서로 잘라내어 측근에게 영화로 포장하자. "라고 추론 한 사업가들 사이에서 대화를 목격했습니다.

왜 이번 여름, 많은 사람들이 파산했을까요?

날씨에 클라이언트 수의 직접적인 의존은 모든 퀘스트 소유자에 의해 기록됩니다. "창밖의 비는 오늘이 좋은 비즈니스 데이가 될 것이라는 보장입니다. 따뜻한 계절에는 사람들이 신선한 공기를 마시 며 마을을 벗어나고 싶어합니다. "라고 Alexander Goncharenko는 말합니다. 그러나 좋은 날씨 만이 이번 여름에 시장을 붕괴 시켰습니다.

"퀘스트를 종료하는 것은 자연스러운 선택입니다. 오래 전부터 소비자는 새로운 제품이므로 아무런 불만도 없었습니다. 그러나 산업의 발달로 사람들은 차별화되고 잘 만들어진 게임에서 기대할 수있는 것을 이해하게되었습니다. 기업들은 품질 경쟁을하기 시작 했으므로 값싼 프로젝트가 마감되어야했습니다. 퀘스트 구성, 특히 첫 번째 구성에는 많은 시간이 필요합니다. 1 년 전,이 사업이 매우 유망 해 보였으 나 시장에 들어가는 비용이 적게 들었을 때 모두가 서로 시나리오를 논의하지 않고 방을 짓기 위해 달려 들었습니다. 이제는 더 이상 관련이없는 "후기"퀘스트의 전체 훈련을 봅니다. 예를 들어, ReQuest 네트워크는 원래 "Mind Games"라고 불 렸습니다. 그러나 그들이 열 때, 그들은 회사 "마음 게임"이 이미 존재한다는 것을 발견했습니다. 또한, ReQuest는 "게임 오브 스론 (Game of Thrones)"이라는 테마에 내기를 걸었지만, 이것들은 앞섰습니다. 그들이 건설되는 동안, 시장 상황을 평가할 시간이 없었습니다. 퀘스트는 불가피하게 닫히고, 팔리고, 흡수되며 이는 정상적인 과정입니다. "라고 Pukhov는 말합니다.

대기업들은 자신들이 관심의 침체를 느끼지 못했다고 주장한다. "4 인당 게임 당 평균 3500-4000 루블의 수표로 평균 이상의 소득을 가진 사람들에게는 퀘스트가 즐거움이됩니다. 1 인당 1000 루블은 카페 나 영화관 수표보다 비쌉니다. 어쨌든 학생 세그먼트는이 엔터테인먼트를 제공 할 여유가 없었습니다. 예, 위기는 업계에 영향을 미쳤지 만 당신이 상상할 수있는 것과는 조금 다릅니다. 남자는 테 네리 페에서 휴가를 가기를 원했지만 루블의 현재 속도로는 할 수 없습니다. 대신 여유 시간을 채우기 위해 나는 퀘스트를 시작했습니다. "라고 Pukhov는 설명합니다.

퀘스트를 만드는 방법

좋은 퀘스트는 훌륭한 스크립트로 시작됩니다. 그의 글은 작업의 복잡성 수준에 관계없이 평균적으로 10 만 루블을 소비합니다. 대부분의 회사에서 지역별 프랜차이즈 가격은 로열티의 10 %에서 15 만에서 20 만 루블로 다양합니다. "이 가격표조차도 많은 것을 두려워합니다. 이 금액을 입장권으로 지불 할 수없는 사람은 퀘스트가 좋지 않을 것입니다. 왜냐하면 그는 정말로 좋은 제품에 수백만 달러를 투자 할 준비가되어 있지 않기 때문입니다. "라고 CityQuest의 Alexander Goncharenko는 말합니다.

각 도시마다 고유 한 특성이 있다고 기업가는 경고합니다. 예를 들어 상트 페테르부르크의 경우 그들은 초고속 퀘스트를 좋아합니다. "선수 중 17 %만이 방에서 빠져 나왔다면 제작자는 자랑 스럽습니다. 모스크바에서는 그들은 대답했다 : 당신은 미쳤 느냐? 사람들이 끊임없이 잃어버린다면 그들은 다시 우리에게 오지 않을 것입니다. 상트 페테르부르크에서는 우선 복잡한 업무가 중요합니다. 배우와 특수 효과가 훨씬 나중에 나타났습니다. "라고"길드 오브 퀘스트 (Guild of Quests) "에서 알렉산더 미르 자카 노바 (Alexander Mirzakhanova)는 말합니다.

지역 특이성은 홍보 방법에 영향을 미칩니다. 모스크바에서 퀘스트가 실질적으로 오프라인 광고를 필요로하지 않는다면, 지역별로는 전단지와 TV 광고가 잘 작동합니다. 기업가들에 따르면, 프랜차이즈는 제품 자체를 대중화하기 위해 많은 노력을 기울이고 있습니다.

게임 룸의 최적 면적은 35 평방 미터입니다. m. 시장에 존재하는 회사의 경험에 따라 구내, 대기실 장비 및 운전실 수리 비용은 2 백만 루블이 든다. 적어도 150 만 달러가 게임 구역 자체의 장비에 사용됩니다. 이 금액은 제작자의 상상력에 따라 최대 5-7 백만에 도달 할 수 있습니다. 따라서 한 장소에 적어도 350 만 루블이 필요합니다. 프랜차이즈 회사는 연말 동안이 펀드의 수익률을 예측합니다. 투자가 더 빨리 끝나는 경우가 있습니다. Goncharenko는 "한 곳에서 여러 개의 퀘스트를 구축하는 것이 더 유리합니다."라고 말하면서, "첫 번째 방에서 빠져 나와 팀은 즉시 두 번째 퀘스트로 이동할 수 있습니다. 하나의 퀘스트는 비용을 절감하고 두 번째 퀘스트는 이익을 창출합니다. "

모스크바의 경우, 프랜차이즈 비용은 수백만 루블에 이르며 여기 시장은 혼잡합니다. CityQuest의 Goncharenko는 "모스크바에서는 대형 엔터테인먼트 센터에 기꺼이 프랜차이즈를 판매합니다. 2014 년 7 백만 루블에 이르는 초기 지불에도 불구하고 "Claustrophobia"는 모스크바에서 프랜차이즈 판매를 완전히 거부했습니다.

시장 과밀화 만이 유일한 문제는 아닙니다. 알렉산더 미르 자카 노프 (Alexander Mirzakhanov)는 "퀘스트 운영자와 같은 직업은 없지만 훈련을 받아야한다"고 불평했다. - 그냥 전기가되는 것만으로는 충분하지 않습니다. 퀘스트에서 뭔가를 이해하는 전기 기술자가되어야합니다. 엔지니어가 방을 여는 방법을 생각했지만 환기를 제공하지 않은 경우 방문자가 거의 질식하는 경우가있었습니다. "라고 덧붙입니다.

그러나 밀실 공포증의 프랜차이즈는 한 달 안에 두바이와 마이애미에 나타날 것입니다. 2016 년 겨울, 기업가들은 방콕에서 퀘스트를 시작합니다. "Cliustrophobia"의 창시자는 다른 국가를위한 탐구를 창조하기에 접근에있는 근본적인 다름을 보지 않는다. "아시아 영화는 역학, 그림, 컨텐츠 측면에서 의심 할 여지없이 다르지만 세계적으로 미국 영화는 모든 곳에서 사랑 받고 있습니다. 동일한 원칙이 퀘스트 업계에도 적용됩니다. Izhevsk 또는 Bangkok의 사람들은 은행 강도가 어떻게 생겨야하는지 똑같이 인식하고 있습니다. "라고 Sergey Kuznetsov는 설명합니다.

전망

"영화 '모스크바는 눈물을 흘리지 않는다'에서 그들은 TV 출현과 함께 극장이 사라질 것이라고 말했다. 죽음과 예언 퀘스트. 머지 않아 그들은 고전적인 도시 오락의 한 부분으로 들어가서 여가 시간을 보내는 세련된 방법이 될 것입니다. "알렉산더 미르 자카 노바 (Alexander Mirzakhanova)는 말한다. 세르게이 쿠즈 네 소프 (Sergey Kuznetsov)는 2015 년 말까지 "빌보드"및 "얀 데스"와 같은 대규모 집계 기와 "시네마"및 "극장"섹션에 별도의 카테고리 인 "퀘스트"가 나타날 것이라고 확신합니다.

"길드 오브 퀘스트 (Guild of Quest)"의 예측에 따르면,이 나라의 경제 상황이 적어도 같은 수준에 머물러 있다면 내년 여름 업계는 개발의 최상위에 도달하게 될 것입니다. Kuznetsov는 "이제 시장은 최고조에 달하지 않았습니다."라고 말하면서 "거대한 사람들은 결코 퀘스트에 참석하지 않았습니다. 사람을 설득시키기 위해 극복해야 할 장벽이 있습니다. 이러한 의미에서 우리는 요가와 같은 문제를 안고 있습니다. 모든 사람들이 그것에 대해 알고 있지만, 어떤 이유로 요가는 그들에게 적합하지 않다고 많은 사람들이 분명히 결정했습니다. 많은 사람들이 퀘스트에 대해 전혀 들어 본 적이 없다는 사실 때문에 우리의 상황은 더욱 악화되고 있습니다. " 그럼에도 불구하고, 사람들은 점차적으로 소비 문화, 기업가 국가를 발전시킵니다. "이전에는 젊은이들이 클럽에 갔었고 지금은 밤에 세 가지 퀘스트가 있습니다."라고 Pukhov는 말합니다.

Quest-Delo 포럼에서 모스크바 퀘스트의 소유자와 제작자는 영화, 극장, 클럽과 같은 다른 유형의 엔터테인먼트와 단결하는 것이 합리적이라고 결정했습니다. Sergey Kuznetsov는 다음과 같이 말합니다. "시간이가는 시장에서는 소수의 선수가 없을 것입니다. 왜냐하면 청중이 적은 경우 청중을 모으는 것이 매우 어렵 기 때문입니다. 대기업은 이미 동일한 네트워크 내에서 동일한 수수께끼에 직면하지 않는다는 것을 알고있는 충성도가 높은 고객을 확보하고 있습니다. 자라면서 "폐쇄 공포증 (Claustrophobia)"과 같은 회사는 더 많은 방을 만들고 방문 비용을 줄일 수 있습니다. 1 년 반 전 모스크바 지하실에서 갑자기 문을 연 기회가 무너질 것으로 보인다.

현실에서의 퀘스트 시장 : 초보자부터 업계 리더로 변신하는 해 - 파트 1

방금 나 자신을 위해이 사이트를 발견했으며 솔직히 퀘스트 비즈니스 라인이 얼마나 많은 관심을 가질 지 모르겠다. 그러나 모든 사람들이 여기서 유용한 것을 배울 수 있기를 바랍니다. 저는 우리가 처음으로 MadQuest를 진정한 전문가로 인정하고, 처음부터 시작하지 않고 중요한 마이너스에서 시작한 MadQuest에 대한 우리의 탐구 "Wishmaster"를 시작하는 방법부터 시작하고 싶습니다.

많은 자료와 나는 그것을 두 부분으로 나누었다.

솔직히 말해서, 나도 두 번째 창업자 인 Andrew는이 틈새를 잠재적 인 것으로 간주하지 않았습니다. 왜냐하면 표면적 인 일견조차도 높은 경쟁과 너무 많은 제안의 존재를 이해하기에 충분했기 때문입니다.

한 회사에서 일부 프로세스 개발에 종사했지만 회사 소유자와 일정 수준의 신뢰와 의사 소통이있었습니다. 대화 중 하나에서 우리는 그의 프로젝트 중 하나가 퀘스트 산업과 관련이 있다는 것을 알았지 만 그는 중대한 문제가 있었으며 결국에는 자신을 테스트하고 자신의 의견을 표명해야했습니다.

그 당시 '위시 마스터 (Wishmaster)'라고 불리우 던 퀘스트로 제기 된 것은 영혼의 깊이에 비참한 태도로 우리를 때렸다. 그것은 우리가 우리 매니저에게 말한 것이며 나중에 투자자는 다음 회의에서 말한 것입니다. 퀘스트가 유휴 상태 였고 결국 모스크바에서 가장 끔찍한 설치 작업을 통해 나와 내 친구에게 제안되었습니다. 우리는 다른 퀘스트를 완료하지 않고 한 번이라도 그것을 수행했습니다.

퀘스트 자체에 대한 몇 마디.

퀘스트는 제한된 시간에 게임을 나가야하는 제한된 공간에 플레이어를 고정시키고 퍼즐과 퍼즐을 풀어서 특수 작업을 검색하고 완료하는 게임입니다. 몇 가지 장르의 퀘스트가 있는데, 그 중 주요한 것은 탈출 (논리 게임)과 공포입니다. 공연이라는 단어의 존재는 배우들의 참여를 의미합니다. 시장은 상대적으로 젊고, 2007 년에 첫 번째 퀘스트가 있었고, 2012 년에는 러시아에서만 퀘스트가 시작되었습니다. 러시아는 서구에서이 장르의 시장이 매우 높았으며 일부 회사는 독점적으로 해외에서 활동하고 있습니다. 이 기사는 흥미로울 것이다.

시장의 젊음, 어떤 통제의 부재 및이 사업을 여는 단순한 외모 (오래된 공장에서 전제를 없애고 서두르지 말고 몇 가지 열쇠를 숨기고 그녀는 다음과 같이 말합니다. 저는 백만장 자입니다!) 모호한 품질의 게임을 엄청나게 번식 시켰습니다. 당신은 육체적으로나 정신적으로 고통받을 수 있습니다. 전성기는 2015 년에 관객이 다른 현실에서 아름다운 게임의 아름다움을 맛보지 만 선택의 폭이 매우 제한적이었습니다. 그 당시 모든 공연은 월 50 만 루블의 순이익을 기록했습니다. 이제 상황은 soooo 많은 퀘스트가 있고 문자 그대로 각 클라이언트를 위해 싸워야 만하는 것과 같습니다. 우리가 가장 두려워했던 것은 정확하게 경쟁 이었지만, 나중에 밝혀 졌을 때 그것은 헛된 것이 었습니다 (이것은 또 다른 기사입니다). 더욱이 즐겁지 만 다른 퀘스트 주최자와 친구가되는 것도 수익이있었습니다! 그리고 좋은 이유가 있습니다 :

일반적으로 퀘스트는 거의 반복되지 않지만 클라이언트가 게임을 좋아하면 즐거움을 가지고 방문 할만한 가치가있는 게임을 듣게됩니다. 따라서 많은 퀘스트가 서로 파트너 관계를 맺고 팀을 서로 보내고 게임을 즐기는 채널은 비즈니스 담당자의 좋은 반에서 거의 유일한 것입니다. 그렇습니다, 광고 및 마케팅은 95 % 퀘스트의 약점입니다. 매우 높은 품질의 퀘스트가 집세를 이기지 못하는 경우가 종종 있습니다. 단일 게임에서 실제 쇼 프리젠 테이션을 만들 수있는 크리에이티브 사용자는이 실적을 판매 할 수 없습니다. 그러나 나중에 그것에 대해.

뼈에 춤추는 것 : 우리가 고쳐야 할 부분

퀘스트는 공포감으로 자리 잡고 있었고 슬픈 광경이었습니다. 사실상 기본적인 수수께끼는 없었습니다 (열쇠를 찾으려면 - 가슴을 연다 - 코드를 찾아서 코드를 입력하고 다음 위치로 가야 함) 사실상 음모가 없었고 소리가 너무 두려워 소문이었습니다. 그러나 동시에,이 방은 충분히 넓었습니다. 250 평방 미터 (너무 넓은 구역, 대형 환영 창구, 대형 창고 및 지나치게 큰 운전실 포함).

우리는 새로운 스크립트를 작성하여 시작했고, 목표는 줄거리, 음모의 클라이맥스 및 끝에있는 논리적 인 결과를 작성하는 것이 었습니다.이 결과는 퀘스트를 종료하고 갑자기 종료하지 않고 종종 발생합니다. 작고 서정적 인 탈굴 : 일부 퀘스트는 할당 된 시간에 맞지 않으면 팀이 게임을 끝내지 못하게합니다. 우리는 특별한 통과 규정을 만들었고 팀이 적합하지 않으면 퀘스트가 끝날 수 있도록 팀을 이끌었습니다.

우리는 그 이름을 불변으로 남겨두기로 결정했고, 이것은 짧은 실수로 부정적 리뷰와 좋지 않은 평판을 얻을 수 있었기 때문에 이것은 우리의 실수였습니다. 현재 불만을 품은 팀을 무료로 다시 초대하도록 초대하여 모든 네거티브를 제거합니다. 예외없이 모든 것이이 기쁨에 있습니다.

두 번째 단계는 건물 자체의 수리와 위치 변경이었습니다. 위치 자체가 이미 부서 졌기 때문에 힌지에서 도어를 제거하고 새 플롯에서 주변을 크게 개선해야했습니다. 친구는 수리 여단으로 초청되었고 이것은 두 번째 실수였습니다. 사업과 관련된 문제에서 외부 사람들을 고용하는 것이 더 낫다는 것을 다시 한 번 확신합니다.

초기에 자금 조달이 부족했기 때문에 발명 된 칩과 주변 장치가 완전히 구현되지 못했다고 말할 것입니다. 아무도 프로젝트의 결과를 알 수 없었습니다. 이제 우리는 좌석과 카페가있는 5-6 개의 퀘스트로 단일 플랫폼을 이동하고 만들 계획입니다. 여기에 그러한 미니 현상이 있습니다 : 하나의 탐험으로 250,000 회 문지르면 두 탐험, 특히 옆에있는 탐험은 500,000 회 문지방을 가져 오지 만 650-700,000 문질러는 것입니다. 이를 위해 별도의 메커니즘이 있습니다.

중요한 작업은 소리로 문제를 해결하는 것이 었습니다. 이를 위해 각 위치마다 별도의 오디오 채널을 만들었고 최종 방에서는 서브 우퍼를 설치했습니다. 그 결과 거의 모든 팀이 우리의 사운드를 더 잘 축하했습니다. 그건 그렇고, 적절하게 선택한 사운드 트랙은 배우보다 더 심한 두려움을 줄 수 있습니다. 여러 번 확인되었습니다.

또한, 공포의 대부분과의 우리의 차이점은 영토 전역에 충분한 빛이 있다는 사실이었습니다. 나는 선수가 많이 뛰고 더 안전해야하기 때문에 이것이 올바른 결정이라고 생각합니다. 예, 우리는 모스크바에서 가장 역동적 인 탐구를했다고 말할 수 있습니다 만, 당장에 얻을 수는 없습니다.

퀘스트는 5 월 말에 시작할 준비가되었습니다. 진정으로 고품질의 좋은 게임을 만들기 위해 우리는 게임이 재건되었고 개발에 투입되어야한다는 명백한 양심의 말을 할 때까지 스스로 퀘스트를 수행하기로 결정했습니다. 나는 배우, 앤드류, 나의 친구 및 두 번째 조직자 - 퀘스트 운영자였습니다.

우리를 기다리고 있던 것에 관해서는 다음 기사에서 피드백을 수집 할 것인지 말 할 것입니다.

퀘스트 산업의 작동 방식 : 내부보기

첫 번째 퀘스트가 어디서 어떻게 나타 났습니까?

실제로 퀘스트는 영웅 게임에서 인기가있는 "방에 나가기"장르의 플래시 게임에서 크게 영향을 받았습니다. 그들은 어떤 종류의 음모가 없었습니다. 이것은 하나의 목표를 가진 퍼즐 세트였습니다. 그런 다음 유럽에서 그들은 인생에서이 게임의 메커니즘을 구현하기 시작했습니다.

이와 동시에 유럽과 미국에서 수확 된 카니발 전통이 발전했습니다. 할로윈과 다른 휴일에, 사람들은 종종 작은 퀘스트를 준비하고, 시간이 지남에 따라 산업으로 발전했습니다. 유령의 집이 나타납니다. 이것은 인기있는 유형의 매력인데, 참가자들이 한 방을 통과하여 배우가 두려워하는 곳입니다. 회의실의 이벤트는 시나리오에 따라 발생합니다. 이 놀이기구와 플래시 게임의 교차점에서 퀘스트는 우리가 알고있는 형태로 나타납니다.

"Cliustrophobia"의 창시자는 모스크바에서 경험을 되풀이하기로 결정한 후 부다페스트에서 처음으로이 퀘스트를 수행했습니다. 아이디어가 비옥 한 땅에 닿았 기 때문에 그들은 여기에서 총을 쐈습니다. 우리는 많은 역할자, "순찰"팬, 도시 퀘스트를 가지고 있습니다. 동시에, 영구적 인 도시 오락이 거의 없습니다. 모스크바의 첫 번째 퀘스트가 2 개월 전에 미리 예약되는 경우는 거의 없었습니다.

퀘스트 스크립트 작성 방법

고전적인 1 시간 퀘스트의 경우 3 ~ 5 와우 효과뿐 아니라 일련 (또는 병렬)로 진행될 수있는 일련의 12-15 가지 작업이 특징적입니다. 작업은 투명해야합니다.이를 해결하기 위해 몇 가지 사실이나 공식을 알 필요가 없으며 역학에서 서로 다릅니다.

일반적으로 논리, 관찰, 팀워크, 감각, 주제 사용, 신체 활동에 대한 작업을 할당합니다. 모든 작업은 두 가지 유형으로 나뉩니다 : 퍼즐과 taskki. 퍼즐은 그 자체만으로도 고전적인 퍼즐입니다. 예를 들어 Rubik 's Cube가 있습니다 (복잡한 퍼즐은 일반적으로 퀘스트에서 사용되지 않지만). 작업은 플롯 또는 설정 (환경 및 플롯이 전개되는 곳)에서 추출한 작업입니다. 간단한 예 : 가마솥에서 물약을 요리하려면 플레이어가이 가마솥 아래에서 불을 켜야합니다.

또한, 퀘스트의 구조는 항상 힌트없이 수행되는 간단한 활동의 ​​숫자를 포함 : 로프를 타고, 칼에서 돌을 꺼내 받침대에 올라가.

누가 퀘스트를 내놓습니까?

대개 두 명의 시나리오 작가가 있습니다. 하나는 이야기와 작업의 개요를 제공하고 두 번째는 수수께끼에 대한 텍스트와 의견을 읽습니다. 팀은 또한 엔지니어, 디자이너, 더미, 사운드 엔지니어 및 여러 노동자를 포함합니다. 동시에, 업계에서 매우 다른 교육을하는 사람들 : 프로그래머, 언론인, 물리학 자 및 심리학자.

퀘스트 작성자는 "인문학"과 "수학자"로 나눌 수 있습니다. 첫째, 시나리오를 개발할 때, 그들은 설정에서 스스로를 격퇴하고 그것에 대한 작업을 생각해냅니다. 후자의 경우 반대로 멋진 작업을 찾고 스크립트에 통합하는 방법을 고려하고 있습니다. 이런 의미에서, 저는 "휴머니스트"입니다. 밝은 대상과 역학을 설정에서 찾고, 나는 그들과 함께 할 수 있다고 생각합니다.

스크립트 작업을 시작하기 전에 보통 영화를 보거나 책을 읽거나 게임을하며 고객이 퀘스트를 수행하려고합니다. 그 후에, 나는 기계공을 쓰고, 환경에 나타나는 물체와 종교적 물건을 측근한다. 그런 다음 스크립트에서 사용하는 방법을 생각하기 시작합니다.

퀘스트에서 가장 과격하고 험난한 퀘스트

모스크바에서의 첫 퀘스트가 끝난 후, 자외선, 한 물체에서 다른 물체로 배터리 교체, 그리고 물론 Leroy Merlin의 자물쇠가 마을 이야기가되었습니다. 이제 사람들은 레이저 광선을 괴롭히기 시작했습니다.이를 통해 걸어 다닐 필요가 있습니다. 심지어 일반 안전 장치도 폭력적인 요소로 간주되므로 다시 사용하지 마십시오.

첫 번째 퀘스트 중에는 감옥 전체가 유행했습니다. 감옥은 거의 모든 회사에서 사용했던 탈출구라는 개념에 대해 대중이 쉽게 이해할 수있는 매우 간단한 설정입니다. 시간이지 나면서, 이것은 사소한 문제가되었습니다.

게임 회사는 탈린에 새로운 움직임을 끊임없이 찾고 있습니다. 예를 들어, 탈린에서 플랫폼이 열리고 캡슐에서 팀이 전정기구를 검사 할 수 있습니다. 최근에 크라스 노야 르 스크에서 퀘스트가 열렸습니다. 플레이어는 대기 지역에 와서 편안히 앉아서 차를 마시고 그 순간 게임이 시작된다는 것을 알게됩니다.

얼마 퀘스트인가?

이 같은 것은 모스크바에서 가장 높은 예산 퀘스트 중 하나입니다. "Leonardo의 마지막 신비"

퀘스트 시장에는 두 가지 비즈니스 모델이 있습니다. 모스크바에서 가장 좋은 퀘스트는 "비싼"것을 열어서 오랜 투자 회수를 의미합니다. 다른 이들은 네트워크에서 부정적인 평가가 확산되기 전에도 프로젝트가 성과를 거둘 수 있기를 희망하며 더 빠르고 저렴하게 열려고합니다. 두 번째 경로를 따르는 사람들은 인터넷에서 기성품 솔루션을 찾고 게임 장비의 가장 가까운 하드웨어 상점을 찾도록 노력합니다. 첫 번째 경로를 따르는 사람들은 전문 스튜디오에서 좋은 소품을 주문합니다 (업계는 이미 몇 년 안에 게임 장비 개발을 위해 전체 회사를 창설했습니다).

모스크바 최초의 퀘스트 예산은 200 ~ 400,000 루블 범위였으며 회수 기간은 몇 달에서 6 개월까지였습니다. 다운로드 한 다음 가장 간단한 퀘스트도 매우 높았습니다. 꽤 자주 퀘스트가 종료 될 때까지 여러 차례 싸웠습니다. 이제 상황이 많이 바뀌 었습니다.

퀘스트 시장의 플레이어 수는 10 배로 증가했습니다. 현재 모스크바에는 650 개 이상의 퀘스트가 있습니다. 그리고 비공식적 인 데이터에 따르면, 모스크바의 퀘스트 전체 시청자는 300-400000 명입니다. 따라서 위치가 완전히로드되지 않고 경쟁이 매우 심합니다.

성공적인 사이트를 여는 것은 이전보다 비쌉니다. 대기업은 해당 지역의 파트너를 찾고 있습니다. 거기에서 당신은 여전히 ​​저렴하고 성공적인 퀘스트를 구축 할 수 있습니다. 수도에서 높은 수준의 프로젝트를 열려면 50 만 달러를 소비해야합니다. 비공식 정보에 따르면, 모스크바에서 가장 비싼 고전적인 퀘스트 중 하나는 "레오나르도의 마지막 신비"입니다. 그 창작 비용 개발자가 천만 루블을 넘는 견적이 있습니다.

선한 악의와 구별하는 법

주요 지표 - 밝은 감정을 받았다면이 퀘스트는 좋습니다. 플레이어가 그것을 좋아하기 위해서는 적어도 퀘스트 당 3 번 놀라게해야합니다. 개발자들에게 우리는 독창적 인 디자인, 흥미로운 시나리오, 보통의 엔지니어링 솔루션 (중급 정도의 복잡성)을 갖는 것이 중요합니다.

대기업에는 테스트중인 전문가 그룹이 있습니다. 이들은 등 뒤로 수백 가지의 완료된 퀘스트가있는 사람들입니다. 새로운 프로젝트가 결정되면 열립니다. 그런 다음 제작자는 친구들을 찾은 다음 낯선 사람을 찾습니다. 좋은 회사의 경우 공식 출시 전에 100 회 이상의 테스트가 통과되었습니다. 연속해서 30 경기가 고장없이 진행되는 것이 중요합니다.

전문가 테스터의 저주가 있습니다. 위치에 도착하면 항상 모든 것이 잘못됩니다. 위치가 홍수를 내고 타 오르고, 전기 기사는 거절합니다. 그러나 전문가가없는 특별한 경우가 있습니다. 젊은 남자가 여자 친구를 데리고 해리 포터 퀘스트를 테스트 한 이야기를 알고 있습니다. 그들은 다크로드와 싸우는 것보다 더 열정적이었습니다. 그리고 그들은 사랑을하기로 결심했습니다. 운영자는주의를 기울이려고했지만 아무런 도움이되지 않았습니다. 퀘스트 테스트가 실패했습니다.

러시아와 서부의 퀘스트 시장의 차이점은 무엇입니까?

세계에서 가장 멋진 퀘스트 시장 인 러시아. 우리는 유럽이나 미국에서 보지 못했던 수많은 회사, 경쟁이 치열한 고품질 객실을 보유하고 있습니다. 원본 및 비정상적인 형식이 많습니다. 그러나 업계 자체는 매우 닫혀 있습니다. 회사는 자신이 일하는 사람들의 접촉을 공개하지 않으려 고합니다. 서양에서는 상황이 다릅니다. 미국에서는 심지어 퀘스트 건설에 관한 전체 회의를 개최하기도합니다. 몇몇 대형 Facebook 커뮤니티가 있습니다.

업적은 "포스터 퀘스트 (Poster-Quests)"서비스의 모습으로 간주 될 수 있습니다. 그 전에는 시장에 일부 애그리 게이터가 있었지만, 대부분은 한 회사 또는 다른 회사와 제휴했으며 불투명 한 평가 시스템을 가지고있었습니다. "포스터 (Poster)"에서 평가는 상당히 객관적이며 신뢰할 수 있습니다.

즉각적인 미래 퀘스트

제 생각에는 게임의 타워 방어 모델에 대한 테스트 퀘스트가 곧 등장해야합니다 (비디오 게임 장르, 적의 탑 또는 영토를 보호하는 것이 주된 목적이며, 생생한 예는 Plants vs. Zombies 및 Kingdom Rush입니다.) 플레이어는 서로 간섭하고 함정을 만듭니다. 데이트 품질 퀘스트가 아직 없습니다. 그리고 이것은 매우 유망한 형식입니다.

광고 퀘스트가 곧 활발히 나타날 것으로 생각됩니다. 이미 모스크바에는 그러한 프로젝트가 여러 개 있으며, 그들은 자신을 잘 보여주었습니다. 그러한 광고는 부정적으로 인식되지는 않지만 많은 감정을 줄 것입니다. 그리고 퀘스트 회사는 예측할 수없는 엔터테인먼트 시장에서 꼭 필요한 고정 이익을 얻을 것입니다.

오프라인 현실이 가상 현실을 죽일 것입니까?

모스크바에서 첫 번째 VR 게임이 출현 한 후에는이 형식이 상업적으로 유리하다는 인상을 받았다. 게임을 쉽게 옮길 수있다. 기업 파티, 생일, 쇼핑 센터 등 어디서나 소프트웨어 및 장비를 설치할 수 있습니다.

그러나 경험에 의하면 퀘스트와 VR 게임은 다른 유형의 엔터테인먼트입니다. VR 플레이어들로부터 또 다른 즐거움을 얻습니다 : 실제로 만지기가 불가능한 것과의 접촉으로부터. 예를 들어, VR에서는 마법사가되어 손으로 마법을 만들 수 있습니다.

실제로 퀘스트의 인기는 존재감, 물체와의 실제 접촉에 달려 있습니다. 컴퓨터 게임과 데스크탑에서와 마찬가지로, 하나는 다른 것을 제외하지 않습니다. 이들은 다른 감각, 다른 경험입니다.

VR은 퀘스트 및 오프라인 게임의 보조자가 될 수 있습니다. 마피아의 VR 버전이 개발 중임을 알고 있습니다. 플레이어는 전 세계 어디에나있을 것입니다. 그러나 안경을 쓰는 것은 팀과 같은 방과 같은 조건에서 이루어질 것입니다.

2 월 18-19 일 밤, Afisha 서비스의 대부분의 퀘스트는 40 %에서 99 %까지 할인 된 가격으로 작동합니다. 모스크바, 상트 페테르부르크, 로스토프 - 온 - 돈, 카잔, 예 카테 린 부르크, 노보 시비 르 스크 및 기타 도시에서 최고의 거래를 찾으십시오.

사업 계획 퀘스트 룸 : 퀘스트 룸을 여는 방법

매월 순이익

우리는 당신을 위해 사업 계획 탐구 방을 준비했습니다.
중요 :이 사업 계획은 카탈로그 사업 계획과 같은 다른 프로젝트와 마찬가지로 2018 년의 평균 비용과 오픈 소스 수입을 기준으로 개발되었습니다. 프로젝트의 번호는 다를 수 있습니다! 각 도시의 현재 환율 및 산업 시장 상황에 따라 개별 계산을 수행하십시오.

함께, 우리는 점차적으로 2018 년에 대한 계산과 함께 퀘스트 룸에 대한 세부 사업 계획을 고려할 것입니다.

목차

프로젝트 설명

특별 실에서의 지적 롤 플레잉 게임 - 실제로 퀘스트를 조직하는 회사를 대상으로하는 비즈니스 계획입니다. 다양한 비밀, 과제, 요령 및 특수 효과가 포함 된 게임 시나리오 및 주제별 장비가 각 방마다 개발됩니다.

플레이어 (클라이언트)의 임무는 한정된 시간 동안 방에서 나가는 것입니다. 그 과정에서 플레이어는 퍼즐을 공동으로 해결하고 숨겨진 단서를 찾고 방의 대상 및 기술 장치를 사용합니다. 시나리오에 따라 일부 게임에서는 플레이어가 허구의 역할을합니다.

우리는 4 개의 탐구 실에서 중소 기업의 창설을 고려할 것입니다. 기업의 주요 수입은 객실 통과 비용입니다. 참가자 수 - 2-8 명. 입구 가격 - 2-6 명 규모의 회사를위한 2,000 루블에서. 방의 평균 통행 시간은 75 분입니다.

엔터테인먼트 프로젝트의 주요 과제는 고객 유치이며, 창업자는 직접 광고에 참여하게됩니다.

시장 분석

현대 퀘스트 객실은 러시아와 세계 다른 나라에서 엄청난 인기를 누리고 있습니다. Wikipedia에 따르면 2007 년 유럽과 아시아에서 최초로 퀘스트가 진행되었습니다. 해외에서는 "탈출실"이라고합니다 (실제 실 탈출). 러시아의 첫 번째 비슷한 퀘스트는 2018 년 예 카테 린 부르크에서 시작되었습니다. 오늘날 러시아, 우크라이나 및 벨로루시의 모든 주요 도시에서 비슷한 프로젝트가 진행되고 있습니다.

2018 년 초반에 이스케이프 방의 독립 집계 기관인 LiveKvests에 따르면 1,000 개가 넘는 객실 탐구가 러시아에서 열렸습니다. 모스크바의 퀘스트 섹션에 따르면, 수도에 116 개의 방이 등록되어 있습니다. St. Petersburg - 67. 웹 사이트에서 도시에 대한 정보를 지정하십시오.

모스크바와 상트 페테르부르크와 같은 대도시에서는 그러한 사업이 어디 에나 퍼져 있기 때문에 새로운 사업을 조직하는 사람은 치열한 경쟁과 상당한 초기 비용이 부과 될 것입니다. 그러나 고객을 유치하고 신속하게 회수 할 수있는 작업을 단순화 할 수있는 일반적인 요구가 있습니다.

300,000 명의 인구가있는 도시에서 프로젝트를 최적으로 열 수 있습니다. 도시가 클수록 인구가 많을수록 엔터테인먼트 서비스에 대한 수요가 높아집니다. 비즈니스 활동의 역할, 도시의 "젊은 기업"의 수, 객실, 퀘스트 때문에 - 기업 파티에 가장 좋아하는 장소.

비즈니스 계획을 수립하기위한 첫 번째 단계는 경쟁사를 연구하는 것입니다. Yandex를 통해 도시의 객실 퀘스트를 검색 할 수 있으며 모든 회사 (및 해당 객실)는 인터넷에 표시됩니다. 이것이 주요 판매 채널입니다.

경쟁자는 2 가지 유형으로 나뉩니다 :

네트워크 회사 운영 프랜차이즈 유명한 브랜드. 예를 들면 "밀실 공포증"입니다. 이러한 회사는 브랜드 인지도, 입증 된 영업 모델, 사내 기술 개발, 가맹점 교육, 효율적인 판매 채널 및 고객 유치 및 유지와 같은 몇 가지 이점이 있습니다. 그러나 이것이 지역 프랜차이즈 소유주가이 모든 부를 적절하게 이용할 수 있음을 보장하지는 않습니다. 경쟁이 가능합니다. 중소 기업은 전략 측면에서 모바일이며, 대규모의 중앙 집중식 네트워크보다 뉘앙스에 집중하고 의사 결정을 신속하게 수행 할 수 있습니다.

도시에 독립적으로 프로젝트를 개설 한 지역 단체. 그들의 자원, 투자, 지식 및 경험은 네트워크 회사보다 열등합니다. 객실 수는 2-4를 초과하지 않습니다. 현지 회사와의 경쟁은 어려움을 초래하지 않을 것입니다. 그들의 제안, 예산 및 판매 채널은 상당히 제한됩니다.

각 지역 경쟁 단체와 개인적으로 만나고, 연락처를 교환하고, 상호 광고 또는 다른 협력 방법을 제공 할 것을 권장합니다. 퀘스트 객실에 대한 수요가 공급을 훨씬 초과하므로 양 당사자가 협력하는 것이 유리합니다.

예 : 한 고객이 한 회사의 모든 퀘스트를 완료 했으므로 새 룸을 지불 할 준비가되었지만 그렇지 않습니다. 그런 다음 관리자는 경쟁 업체를 추천 할 수 있습니다. 계약에 따라 경쟁 업체는 각 권장 사항에 대해 요금을 지불하거나 같은 방식으로 권장합니다.

이러한 접근 방식은 네트워크 프로젝트에 적합하지 않으며, 프랜차이즈는 경쟁 업체와의 관계를 엄격하게 규정합니다. 합리적인 선택은 큰 시장 점유율을 가진 네트워크 사용자 인 "공통의 적"에 맞서 로컬과 연합하는 것입니다.

위기 상황을 감안할 때, 러시아에서는 프랜차이즈 오픈 소스의 새로운 탈출구 데이터를 통해 알 수 있듯이, 위기 상황을 감안할 때 이벤트 비즈니스의 6 년 동안 퀘스트 룸에 대한 수요가 여전히 증가하고 있습니다.

주요 청중 - 18 세에서 40 세 사이의 청소년. 방문하는 이유는 모든 러시아 휴일, 생일, 졸업식, 가족 산책, 낭만적 인 데이트, 단지 주말 오락 거리 찾기 등 중요한 날짜가 될 수 있습니다. 평균 이상으로 소득이있는 잠재 고객을 고려해야합니다. 엔터테인먼트 시장의 평균 수표를 비교하면 엔터테인먼트는 2,000 루블에서 저렴하지 않기 때문입니다.

별도의 유형의 고객 - 기업 고객. 이들은 직장 동료들과 함께 휴식을 취하는 사람들입니다. 10 건 중 9 건에서 기업 파티는 집단 게임을 위해 탈출구 방문을 포함합니다 (HR 인사 담당관 및 비즈니스 리더는이 사실을 주장합니다). 사람들은 사무실이나 부서, 친근한 회사에와 있습니다. 이것은 매우 감사하는 청중으로서, 실질적인 판촉 비용없이 상당한 수입을 제공합니다. 처음에는 먼 옛날부터 자신에 대해 알리고이 도시의 모든 가능한 회사에 할인을 제공합니다.

지 독히 공부 분석

퀘스트 룸 서비스를 기반으로 새로운 비즈니스를 창출하는 기업가의 주요 임무는 SWOT 분석으로 기업의 외부 내부 요소를 결정합니다. 회사 설립자는 외부 요인에 영향을 줄 수는 없지만 분석을 통해 위험을 최소화하고 어딘가에서 위험을 무너 뜨릴 수있는 유능한 전략을 수립하는 데 도움이됩니다. 외부 요소는 다음과 같습니다.

낮은 시동 비용, 낮은 진입 한계 (≈ 900,000 루블).

높은 수익성, 빠른 비즈니스 회수 - 3-4 개월.

최대 1 백만 명의 인구가 살고있는 도시의 경미한 경쟁.

제한된 수의 제공으로 인해 경쟁률이 낮습니다.

입소문의 영향을 크게 받으면 고객은 프로젝트의 질에 대한 피드백을 공유하고 추천합니다.

만족스럽지 못한 수요, 산업 시장에서의 공급 부족. 고객은 방을 한 번 방문한 다음 다른 회사로 이동합니다.

2018 년에이 아이디어는 그 참신 성과 독창성을 잃지 않았고, 멀리 떨어진 지역, 즉 급속한 발전을 통해 러시아 전체에 걸쳐 수요가 증가했습니다.

업계의 새로운 아이디어 (실제 배우 참여, 독창적 인 기술 개발, 롤 플레잉 요소 등)에 대한 청중의 관심 증가.

대본 작가 및 디자이너의 창의적인 작업을위한 광범위한 범위, 엔터테인먼트 업계에서의 실험을위한 훌륭한 기회.

혁신적인 아이디어 도입으로 인해 급격한 수요 증가 기회 (예 : 빛이없는 상태에서 경기).

특정 객실에 대한 수요 감소. 이것은 대부분의 고객이 이미 게임을 완료했을 때 발생합니다. 1 년 반 또는 1 년에 한 번 "새로운"시나리오를 개발하고, 재개발을 조직하고, 측근을 변경하고, 새로운 광고 캠페인을 시작하는 "소비 된"전제를 재 장비 할 필요가 있습니다.

경험이 없을 때 게임에 대한 수요 예측 어려움. 처음에는 위험을 최소화하기 위해 모스크바와 세인트 페테르스 부르그의 거대 시장 출신의 사람들로부터 성공적인 아이디어를 빌리는 것이 좋습니다.

많은 요인에 대한 수요 의존성. 계절성, 기상 조건, 휴일 날짜, 주말 및 평일, 교육 세션 시작 및 종료 등을 고려해야합니다.

국가의 위기 상황 - 가격 상승, 루블 가치로 인해 인구의 지불 능력 (구매력)이 감소합니다. 모든 엔터테인먼트 및 레저 업계의 수요에 대한 분명한 영향. 예외는 1 백만 이상의 인구가있는 주요 도시입니다.

퀘스트가 진행되는 동안의 보안. 주최자는 게임에 참여할 때 고객의 건강과 삶의 위험을 제거해야합니다 (화재 안전, 감전으로부터 보호, 외상 전제 등). 재정적, 형사상의 책임은 주최자에게 있습니다.

마모로 인한 건물 수리주기. 게임은 플레이어와 건물 및 물건의 상호 작용을 포함하며, 클라이언트가 장식, 게임 장비의 모든 요소를 ​​깨는 빈번한 경우가 있습니다. 지출에 정기적 인 수리를 포함시키는 것이 현명합니다.

내부 요인은 조직 내 창업자와 잘 조직 된 프로세스의 비즈니스 적 자질에 직접적으로 의존합니다. 이것은 도시 내 경쟁자의 배경에 대한 귀하의 특정 제안의 이점입니다. 내부 요인은 다음과 같습니다.

시장에서의 독특한 제안, 도시에서의 아날로그 부족.

인터넷에서 가장 인기있는 판매 채널 사용 : 검색 엔진의 유기적 홍보, 문맥 타겟팅 광고, 소셜 네트워크의 공지 사항, 할인 서비스 사용 등

고객과의 상호 작용, 브랜드 디자인, 가격 책정에 관한 잘 고려 된 정책이 포함 된 브랜드의 유능한 포지셔닝.

높은 수준의 서비스, 게임 시나리오 및 위치에 대한 전문가 평가, 의무적 인 스플릿 테스트.

예를 들어, 4 개 이상의 회사에 대한 가격 및 / 또는 특별 조건에서 오퍼의 독점권.

잠재적 약점

유사한 프로젝트의 창안 및 개발에 대한 실질적인 경험 부족.

첫 번째 건물 마무리, 게임 장비 조달, 시나리오 개발, 직원 교육 등의 어려움

잠재 고객에 대한 지식 부족, 비용 효율적인 판매 채널 파악의 어려움.

"함정"에 대한 지식 부족,이 틈새 시장에서 사업하는 미묘한 차이. 우리가 알고있는 것처럼 위험과 위협은 세부 사항에 뿌리를두고 있습니다.

SWOT 분석은 현실에서 실현되는 주요 작업과 방법을 결정하는 데 도움이됩니다. 프로젝트의 주요 목적 :

도시 내에서 대중 교통이 좋고 임대료가 저렴하다는 3 가지 기준을 충족하는 편리한 위치를 검색하십시오. 가장 이상적인 옵션은 쇼핑 센터 또는 메인 스트리트에서 도보 거리 내에있는 독립적 시설입니다.

게임 위치에 가장 적합한 곳을 검색하십시오. 최소 요구 사항 : 메트 릭 면적 100 m2 (리셉션 없음) 및 재개발 가능성.

임대 건물의 기능에 기반한 시나리오 개발 (2-4 위치). 스크립트 작성자는 유료로 유치하기에 합리적입니다.

마감 작업, 전기 및 위치 설계 작업.

스크립트의 요구 사항에 따라 게임 소품을 검색하고 구입합니다.

청중의 다른 그룹에서 게임을 분할하여 완성합니다.

문제의 해결책에 특히주의 깊게 접근하는 것이 중요합니다. 수요 수준은 원래 퀘스트 플롯, 위치의 편리 성, 위치의 고유 한 특성 및 나머지 목록에 직접 의존합니다.

기업 역량 평가

이 프로젝트에서 우리는 쇼핑 센터 구내에서 퀘스트를 조직하는 회사의 예를 고려합니다. 우리는 이미 위치를 검색 할 때 퀘스트에 관심이있을 수있는 잠재 고객의 트래픽이 많은 것이 중요하다는 점을 이미 언급했습니다.

방을 선택하면 도시 외곽에있는 지역 쇼핑 센터에 집중하는 것이 현명합니다. 주요 기준은 쇼핑을하고 오락을 찾는 잠재 고객의 수입니다.

퀘스트를위한 임대 공간은 다양한 전시회와 청소년 이벤트가 개최되는 도시의 창의적인 공간이 될 수 있습니다. 종종 퀘스트는 이러한 공간의 고유 한 제안 분위기에 유기적으로 적합합니다.

가장 좋은 방법은 높은 교통량을 자랑하는 도시의 주거 지역에있는 지역 쇼핑 센터로서 임대 가격이 지나치게 높지는 않습니다. 모호한 아이디어 - 큰 네트워크 쇼핑 센터 (MEGA 등)에 퀘스트를 배치하려면 높은 임대료로 인해 프로젝트가 수익성을 잃을 수 있습니다. 이 사업 계획에서는 백만 장자 도시의 쇼핑 센터 (백만 명이 넘는 인구가있는)의 퀘스트 룸 배치를 예로 들어 설명합니다.

퀘스트가 개최 될 방을 결정하면 위치와 관련된 문제가 해결됩니다. 가장 좋은 옵션은 자원이 부족한 상황에서 새 프로젝트를위한 2-4 개의 방입니다. 메트릭 면적 - 욕실없이 100 m2에서 손님과 지침 회의가 열리는 방.
엔터테인먼트 업계는 일주일에 7 일, 일주일에 7 일, 일주일에 7 일 동안 일하는 방식으로 일합니다. 금요일부터 일요일까지 - 가장 수익이 좋은 날. 평일에는 고객이 일반적으로 도착하지 않는 시간에 퀘스트를 방문 할 때 할인을 설정하는 것이 좋습니다.

이 프로젝트에는 1 인이 필요하며, 그는 게임 룸의 관리자, 강사 및 운영자입니다. 처음 몇 달 동안,이 역할은 "내부 부엌"에 대한 이해를 제공하는 회사의 창립자에게 최고의 자기 투자입니다.

근무 일정은 서비스의 즐거운 성격에 의해 결정되며, 최대로드는 18:00에서 마감까지입니다. 보통이 시간까지 모든 위치가 예약됩니다.

대략 기록 일정 퀘스트 일정 :

월요일 11 : 00 ~ 21 : 00 → 10시
화요일 11 : 00 ~ 21 : 00 → 10 시간
수요일 11 : 00 ~ 21 : 00 → 10 시간
목요일 11 : 00 ~ 21 : 00 → 10 시간
금요일 11 : 00 ~ 22 : 00 → 11시
토요일 10 : 00 ~ 23 : 00 → 13시
일요일 10 : 00 ~ 23 : 00 → 13시
주당 근무 시간 수 : 77, 월간 : 308. 점심 시간은 퀘스트의 부하가 최소 일 때 "떠 다니는"시간입니다.

퀘스트 완료 시간을 계획하는 것이 중요합니다.

짧은 브리핑 - 5-10 분.

게임 자체의 시간은 60 분입니다.

새로운 플레이어를위한 방 준비 - 5-10 분.

세션 기간은 최대 1 시간 15 분입니다.

1 일당 8 ~ 10 회 퀘스트를 완료 할 수 있습니다. 풀로드 4 곳 - 32 ~ 40 회의 방문.

자신의 사업의 성공을 의심한다면 가장 좋은 해결책은 유명한 퀘스트 브랜드의 프랜차이즈에서 일하는 것입니다. 이 경우 프로젝트 환원의 위험이 크게 감소합니다 (퀘스트, 광고 채널, 기술 개발 및 기타 사항에 대한 게임 시나리오 차용). 그러나 가맹점은 인상적인 비용을 지불하고 수익금의 일부를 본부와 공유해야합니다.

법률 등록, 세금, 회계

취업을 위해서는 법적 등록 활동이 필요합니다. 선택은 프로젝트 창립자가 대표하는 회사 (LLC - 유한 책임 회사) 또는 개별 기업 (IP)을 등록하는 것입니다. IP를 사용하는 변형은 저렴하고 빠르며 설계하기 쉽지만 IP는 개인적이고 물리적입니다. 사람들은 그들의 재산으로 응답합니다.

IP를 등록 할 때 기업 활동의 숫자 코드 인 OKVED (모든 러시아어 경제 활동 분류)를 지정해야합니다. 이러한 코드는 각 활동에 대해 작성됩니다. 퀘스트에 적합한 OK :

"창조적 인 활동, 예술 및 오락 활동"

"문화 서비스가 우세한 다목적 센터 및 이와 유사한 기관의 활동"

"스포츠, 레크리에이션 및 엔터테인먼트 분야의 활동"

"레크리에이션과 오락 분야에서의 활동"

또한 등록하는 동안 세금 시스템을 선택해야합니다. 엔터테인먼트 서비스를 제공하는 기업인 소위 간이 과세 시스템 인 USN. "소득에서 비용을 뺀"2 가지 형식 (생산, 취사, 재화)과 단순히 "소득"의 선택 - 모든 소득에서 세금의 6 % 고정. 최소한의 비용으로 비즈니스를위한 최신 형식이 최선의 선택입니다.

회사 등록 후, 도시 은행 중 하나에서 법인을위한 계좌를 개설하는 것이 중요합니다. 예를 들어, Sberbank에서. 계좌 개설 및 유지 보수에 대해서는 수수료를 지불해야합니다. 송장은 전제에 대한 임대 계약을 체결하고, 카드로 지불을받는 동시에 다른 회사와의 합의를 도출 할 때 필요합니다. 공식적으로 모든 현금은 은행 계좌를 거쳐야합니다.

현금을 받으려면 현금 데스크가 필요합니다. 즉시 신용 카드 및 직불 카드를 통한 비 현금 지불 가능성을 은행의 현재 계좌에 연결할 것을 권장합니다.

사이트의 결제 시스템 연결에 집중했습니다. 이를 위해서는 서비스 회사 중 하나 (예 : Robokassa, Payanyway, Assist)와 계약이 필요하며 지불을 받기위한 기술적 솔루션을 구현해야합니다. 해당 서비스의 경우, 각 거래에서 위탁 수수료 중 적은 부분을 차지하고 나머지 금액은 은행 계좌에 입금됩니다.

게임 위치를 위해 건물을 임대 할 때도 계약이 필요합니다. 99 %의 경우, 은행 송금, 즉 당좌 계좌에서 자금 이체를 통해 전기, 난방 및 기타 수수료 지불 - 별도.

이 비즈니스 형식에는 라이센스가 필요하지 않습니다. 게임 시나리오, 장르 및 게임 주제는 승인이 필요하지 않습니다. 유일한 것은 조직의 활동이 형법을 위반해서는 안된다는 것입니다.

마케팅 계획

모든 엔터테인먼트 기업의 주요 작업은 최고의 판매 채널을 찾는 데 기반을 둡니다. 다른 틈새 시장을 위해 - 다른 채널이 작동합니다. 프로젝트 퀘스트의 경우 인터넷에서 이상적인 광고. 여기에는 (중요성에 따라) 다음이 포함됩니다.

사이트의 생성 및 홍보. 이것은 고객이 인터넷에서 당신을 찾을 수있는 별도의 웹 사이트 여야합니다. 사이트 요구 사항 :

도메인 수준 2 (예 : RU 또는 COM 영역)

원래 사이트 디자인. 종종 디자인은 클라이언트를 선택할 때 주요 기준입니다.

연락처 정보 : 전화, 회사 주소 (Yandex 또는 Google) 및 도로, 이메일, Vk 커뮤니티 링크, 관리자와의 신속한 커뮤니케이션을위한 채팅.

흥미로운 설명과 위치 사진.

온라인 지불을 통한 위치의 온라인 예약.

일정, 전시 갑옷 일정.

리셉션에서 플레이어 리뷰와 사진.

이러한 기능을 갖춘 사이트를 개발하고 홍보하려면 웹 스튜디오 또는 프리랜서 (원격 전문가)가 필요합니다. 사이트 제작 비용은 50-100,000 루블입니다. 판촉 - 매월 1 만 루블 경고 : 무료 솔루션, 모든 종류의 웹 사이트 디자이너는 비즈니스에 적합하지 않습니다.

Yandex.Direct의 문맥 광고 - Yandex 검색 결과의 첫 번째 위치에 광고를 표시합니다. 광고 캠페인을 올바르게 설정하는 것이 중요합니다. 문맥 광고를 이해하지 못한다면 웹 스튜디오 나 프리랜서를 맡기는 것이 좋습니다. 광고 회사 만들기 - 1 만 루블. 광고 회사의 예산은 5 ~ 20,000 루블 / 월입니다. 많은 프로젝트에서 이것이 주요 판매 채널입니다.

Vkontakte 커뮤니티의 창설 및 개발. 커뮤니티의 퀘스트 위치 및 손님 사진을 게시하고, 뉴스 및 프로모션에 대해 알리고, 콘테스트를 구성하고, 질문에 답하고, 비공개 메시지를 통해 예약합니다. Vk Group은 고객과의 활발한 커뮤니케이션과 새로운 잠재 고객 유치를위한 엄청난 가능성을 제공합니다.

Instagram에서 계정 생성 및 개발. Vkontakte와 마찬가지로이 소셜 네트워크는 현재 광고 기회 측면에서 두 번째로 효과적입니다.

쿠폰 및 할인 서비스. 이것은 가장 효과적인 판매 채널 및 브랜드 인지도 향상입니다. 그러나 서비스의 조건은 수익성에 직면하여 아주 작은 마진으로 작업해야합니다. 새로운 프로젝트의 경우 인지도를 높이고 입소문을 발표하는 것이 좋습니다. 자세히보기 : 쿠폰 및 할인 사이트에서 무료 인터넷 광고.

알려진 디렉토리 퀘스트에 추가. 대형 디렉토리는 고객 유치에 실질적인 자금과 지식을 투자하므로 웹 사이트에 올 가능성이 좋습니다. 카탈로그에 추가하려면 비용을 지불해야하지만 비용은 갚아야합니다.

"전통 광고". 도시 미디어, 라디오, 거리의 배너, 전단지, 행사 참여 등이 모두 결과를 낳을 수 있습니다. 그러나 수익성있는 판촉 도구를 식별하려면 모든 광고 채널을 테스트해야합니다. 그럼에도 불구하고, 실제로 보여지는 것처럼, 대부분의 고객은 인터넷에 있습니다.

예상 소득의 계산

퀘스트의 지속 시간은 1 시간 15 분입니다.
퀘스트 수 4 개.
매월 노동 시간 308 h.
퀘스트 2 000의 비용 문질러.
평균 하중 40 %

월 308 시간 = 18,480 분 한 세션은 75 분입니다. 18 480/75 = 246 게임 세션. 월 4 개 장소의 세션 수 계산 : 246 × 4 = 전체로드시 984 세션 게임 세션의 평균 비용은 2,000 루블입니다. 984 × 2 000 = 1 968 000 루블 - 4 개 지점의 전 부하에서 매월 수익. 위치의 평균 하중 - 40 %. 1 968 000 × 0.40 = 787 200 루블 - 월 평균 수입 4 곳.

월 소득은 787,200 루블이 될 것입니다.

생산 계획

주요 제작 작업은 시나리오 개발과 게임 시설 준비입니다. 그러한 프로젝트에서 중요한 역할은 주제와 흥미 로움에 의해 수행됩니다. 창업 기업가의 공통적 인 실수는 경쟁자와 시나리오 작가의 참여없이 게임을 독립적으로 만드는 것입니다. 이 방법의 경우 80 %에서 게임의 수요가 적습니다.

대용량 네트워크 브랜드의 게임을 분석하고 스크립트 작성자와 작가를 유인하는 플롯을 만들도록하십시오. 후자에 관해서는, EKSMO 출판사 (러시아에서 가장 큰 출판사)에서 적어도 몇 권의 출판 된 종이 책을 가지고있는 공상 과학 소설 작가를 검색하는 것이 좋습니다.

중요 : 게임 개발을 독립적으로 수행하는 것은 권장하지 않습니다. 돈을 잃고 회사의 명성을 훼손 할 위험이 높습니다. 전문가를 연결하십시오.

시나리오에 따라 하나의 위치를 ​​준비하는 비용은 100-900,000 루블입니다. 주요 비용은 실내 장식, 게임 아이템 (실내), 운영자와의 비디오 감시 및 음성 통신, 운영자를위한 위치 관리 시스템, 전기 기술 및 독특한 기술 개발 (특수 효과)입니다. 프로젝트를 시작하기 위해 우리는 위치 당 최소 비용 인 15 만 루블을 가져갈 것입니다. 그 중 스크립트 개발을위한 30,000 개, 건물 장식을위한 120 개입니다.

설치 장소를 완성하려면 전기 엔지니어, 사운드 전문가, 비디오 감시, 재고 구매자, 장식 및 재개발 전문가가 포함될 팀을 구성해야합니다. 한 달 동안 대본 작성자의지도하에 일하는 2-3 명의 사람들 일 수 있습니다.

서비스를위한 안내 및 지불이 이루어지는 회의 손님을위한 방을 준비 할 필요가 있습니다. 손님 - 1-2 소파, 2-3 의자, 물 보일러뿐만 아니라 게임 도중 개인 소지품을 보관할 수있는 사물함. 관리자 - 운영자 - 랙 - 수신, 금전 등록기, 인터넷이있는 데스크탑 컴퓨터, 프린터, 의자 2 개. 방의 원래 마무리를 플러스.

비용을 계획 할 때 시나리오와 위치의 정기적 인 업데이트를 고려하는 것이 중요합니다. 이것은 프로젝트의 특성입니다. 시간이 지남에 따라 퀘스트에 대한 수요가 줄어들 기 때문에 6-12 개월마다 범위를 업데이트해야합니다. 위치의 재 장비 비용을 고려하십시오 - 월간 수익금 10 만 루블에서 할당하십시오. 앞으로 콘텐츠를 업데이트 할 수 있습니다.

처음 몇 개월 동안 프로젝트 주최자는 손님들을 만나고 브리핑과 게임을 직접하고 금전 등록기와보고 작업을하면서 관리자 역할을하는 것이 좋습니다. 이를 통해 사건의 뉘앙스를 잘 이해할 수 있으며 해결해야 할 문제를 파악할 수 있습니다. 불행히도, 아무도 회사의 소유자보다 더 잘 할 수 없습니다.

작업 부하에 따라 몇 달이 지난 후에 기업가는 작업을 위임해야합니다. 즉 첫 번째 직원을 고용해야합니다. 교대 근무 일정에 따라 일할 직원이 2 명 필요합니다.

직원의 책임 - 고객 만나기, 브리핑, 퀘스트 수행, 현금 및보고 작업, 게임 시설 청소.

한 직원의 월급은 월 18-20,000 루블 + 계획 초과 지출 보너스입니다. 총 고용 인원 (직원 2 인)은 5 만 루블입니다. 연금 및 기타 기부금 포함.

조직 계획

법인의 등록 명 (PI) 800 문지름.
2000 루블의 은행 계좌 개설.
위치 개발 (시나리오, 마감) 600 000 루블.
20,000 루블을 되살린다.
작업 설비 (PC, 현금) 40,000 루블.
웹 사이트 개발 100 000 문질러.
프로젝트 50 000 루블의 출시에 광고.
812,800 루블의 초기 투자.

재정 계획

주택 20 만 루블에 대한 임대료.
급여 50 000 루블.
광고 예산 50 000 문질러 서.
위치 수리 20,000 루블.
향후 10 만 루블의 위치를 ​​업데이트하십시오.
월간 420,000 루블.

세금 전 이익 : 787,200 - 370,000 = 367,400 루블.

단순화 된 과세 체계 (USN) 하에서의 세금 계산 6 % : 367,400 × 0.06 = 22,044 루블.

세금 후 순이익 : 367,400 - 22,044 = 345,356 루블.

프로젝트 수익성 : 345 356/787 200 = 0.43 %

초기 투자 수익률 : 812 800/345 356 = 안정적인 평균 수요가있는 2.3 개월.

각각의 경우 계산이 달라지며, 예를 들어 높은 임대료, 위치 개발 비용, 급여, 광고 회사 예산 등등에 달려 있다는 것을 명심하십시오.

위험

엔터테인먼트 프로젝트의 주요 위험은 수요의 감소 또는 부재입니다. 주요 위험은 다음과 같습니다.

특정 퀘스트에 대한 수요 부족

게임 개발자가 청중의 이해를 잘못 해석하는 경우. 결과적으로, 방은 청중에 의해 무시되고, 고객은 게임을 예약하지 않습니다. 이유는 스크립트, 장르, 기술적 성능 저하, 룸 퀘스트의 독창적 인 아이디어 부족, 특수 효과, 취약한 팀 구성 요소 등의 문제와는 매우 다를 수 있습니다. 위험을 피하려면 항상 경쟁자와 제안서를 분석해야하며 작업에서 이것이 중요합니다 - 실제 대본 작가와 작가를 연결하십시오.

저품질 룸

오늘날 고객은 개발에 많은 자원을 투자하는 대기업 네트워크 회사의 고품질 위치에 얽매여 있습니다. 따라서, 새로운 회사는 적어도 좋은 일을해야합니다. 클라이언트는 새로운 게임에 대해 친구와 비교하고 알릴 것이며 추천이나 나쁜 리뷰 여부에 상관없이 위치의 질에 달려 있습니다. 게임의 품질과 "차가움"은 고객을 끌어들이는 것입니다.

입소문은 이러한 유형의 활동, 게임 리뷰에 대해 매우 중요합니다. 거의 언제나 방문해야 할 이유입니다. 이는 인터넷의 리뷰에도 적용됩니다. 그러나 반대의 경우도 마찬가지입니다. 부정적인 고객 노출은 즉각적으로 수요 수준에 영향을 미칩니다.

데이터가 고려되지 않은 경우 자료 수정시 귀하의 도움에 감사드립니다. 이해를 가지고이 비즈니스 플랜은 비즈니스 플랜 카탈로그의 다른 비즈니스 플랜과 마찬가지로 인터넷상의 오픈 소스를 기반으로합니다. 우리보다 프로젝트의 미묘한 차이에 대해 잘 알고 있다면 연습을 통해 실제 경험을 할 수 있습니다. 의견에 대한 지식을 자료에 공유하십시오! 사이트에 게시 된 모든 사업 계획은 창업 기업가를 돕기 위해 무료로 배포됩니다.

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